Salah satu tanda penting dari era entertainment yang sedang melanda Indonesia adalah sambutan yang demikian antusias terhadap produk – produk permainan (baca lagi: games) yang dikemas dengan kecanggihan tekhnologi dan dipermudah penyebarluasannya melalui internet dan televisi. Tidak percaya?
Cobalah pergi ke sebuah warung internet yang menyediakan fasilitas games khusus dan bandingkan jumlah pengunjung warnet games itu dengan warnet biasa. Sudah dapat dipastikan warnet games lebih banyak dan lebih tinggi intensitas pengunjungnya. Bahkan jika kita ke pedesaan – pedesaan di Jawa, Sumatra dan Bali pada saat ini (saya belum tahu di daerah lain), kita usah heran bila menemukan tempat – tempat bermain games (play station) yang penuh sesak oleh anak – anak dan remaja.
Atau aktifkan browser Anda, kemudian tulislah kata ‘game’ di kolom google search, pasti muncul ribuan nama situs game atau stasiun game yang dapat diakses secara gratis di tahap permulaan. Jika bersabar sedikit, Anda bahkan dapat mendownload permainan – permainan itu ke komputer Anda. Walaupun untuk lebih menikmati permainan yang lebih banyak dan panjang Anda harus menyertakan nomor rekening Anda atau membayar melalui visa dan credit card.
Situs – situs tersebut populer disebut Games Shop atau Toko Game Online. Menyediakan hampir seluruh yang kita impikan tentang dunia permainan dan merupakan situs yang banyak menyedot pengunjung bahkan mengalahkan situs sex sekalipun. Perkembangan games itu sendiri sungguh luar biasa kalau dilihat dari segi kreatifitas. Melampaui hampir seluruh bidang kreatif yang lain seperti film, musik, seni rupa, arsitektur dan seni – seni lain.
Bisa Anda bayangkan, pada masa ini seluruh karya kreatif yang tadinya hadir sebagi media tulis, media gambar, dapat dan telah dialihkan menjadi permainan – permainan yang menarik lantaran kemajuan di bidang tekhnologi. Khususnya tekhnologi efek gambar. Film – film box office seperti Star Wars, Harry Potter, Batman, hingga serial Avatar, Naruto, dan komik – komik populer lainnya memiliki versi gamenya sendiri. Begitu pula halnya dengan liga champions, piala dunia, pertandingan – pertandingan antar klub sepakbola terbaik dunia, dapat kita nikmati kembali melalui produk – produk games yang dipasarkan melalui keping vcd dan internet.
Kita bisa menaruh David Beckham di klub pilihan kita, Ronaldo di Persebaya, pemain Gelora Dewata di AC Milan hanya dengan membayar Rp 3000 per jam. Kita juga bisa memenangkan klub Persib Bandung atas klub Liverpool. Kita dapat memilih untuk menjadi siapa saja dan apa saja dari salah seorang bintang yang kita idolakan. Semua yang tidak mungkin, dibuat seolah – olah menjadi mungkin dan setiap orang bisa menjadi pelaku utamanya. Setiap orang adalah bintang! Inilah daya sihir game yang terpenting. Berbeda dengan tayangan sebuah film, dunia games tidak berupaya mentranformasikan gagasan ceritanya kepada penikmatnya. Sebaliknya, membuka jalan kepada penonton atau penikmat itu untuk menjadi pelaku langsung dari kisah tersebut.
Kreatif Dan Produktif
Perkembangan industri games tidak hanya mewujudkan impian kita untuk menjadi hero melalui bintang – bintang dalam sebuah permainan itu. Tetapi juga menampilkan dirinya sebagai media pembelajaran tentang banyak hal dalam aktivitas keseharian. Sebagai misal, games tentang belajar berpakaian bagi anak – anak, belajar pacaran, olahraga, petualangan, sex , bahkan jika kita punya obsesi untuk menjadi seorang profesor luar angkasa. Semuanya ada.
Kesadaran bahwa melalui games segala sesuatu dapat dipelajari tanpa harus merasa bosan, tampaknya telah mendorong sementara kalangan kreatif dan kalangan pendidikan untuk menjadikan games sebagai alternatif media pembelajaran kebudayaan yang efektif atau seolah – olah efektif. Hal ini sesuai dengan falsafah “belajar sambil bermain”.
Di sinilah kita melihat kemampuan masyarakat virtual internasional dalam mengembangkan daya kreatifnya. Melalui program yang disebut E-Learning, dipromosikanlah situs – situs yang berisi paket belajar cepat dengan kemajuan media ICT (Information and communnication Technology). Setiap paket dari situs itu dapat berisi ratusan kategori dengan ribuan tutorial untuk masuk ke link link situs belajar yang lain. Semuanya disajikan dalam kerangka education.
Model ini konon telah dipergunakan oleh ribuan bahkan mungkin jutaan orang setiap hari di seluruh dunia meskipun terkendala bagi anak – anak yang miskin karena harus membayar dan bagi masyarakat tertinggal yang sama sekali tidak memiliki pengetahuan tentang ICT. Games seakan telah menjadi sarana paling memungkinkan untuk mewujudkan strategi kebudayaan di sebuah era yang di dalamnya seluruh daya kreatif dikemas untuk melayani hasrat yang meluap – luap kepada fantasi.
Bagaimana di Indonesia? Inilah pertanyaan pokoknya. Selama ini hampir seluruh telaah budaya yang dihasilkan tentang fenomena budaya baru kita selalu berhenti pada kesimpulan yang tidak menyenangkan. Yakni betapa konsumtifnya masyarakat kita. Hal ini lambat laun membuat kita semakin minder pada setiap perkembangan yang digerakkan dari kemajuan tekhnologi luar negeri.
Fenomena budaya yang di negeri – negeri lain dapat diubah menjadi sumber energi baru untuk mengembangkan kemampuan produksi nasionalnya, di negeri kita tetap menjadi energi yang negatif alias jalan buntu. Lantaran kita tidak cukup memiliki kemauan untuk menjadikan fenomena itu sebagai sumber kreatifitas dan produktifitas kita. Alhasil, kita melulu jadi konsumen massal bagi setiap perkembangan yang ada.
Di sinilah saya kira perlunya membangun dialog yang intens tentang bagaimana melihat sebuah fenomena sebagai potensi yang dapat dikembangkan menjadi sumber energi kreatif dan dikelola secara produktif. Taruhlah misalnya, fenomena games sebagaimana yang telah kita gambarkan tadi merupakan bagian dari apa yang disebut lupa budaya. Namun sesungguhnya di dalam fenomena tersebut terdapat ranah imajinasi yang sedemikian kaya dan dengan memanfaatkan kemampuan tekhnologi dapat diubah menjadi produksi.
Lagi pula kita tak pernah kekurangan bahan untuk mengambangkan produksi di bidang ini. Bahan – bahan yang berasal dari kebudayaan rakyat kita tidaklah terhitung jumlahnya kalau mau dikelola sebagai potensi kreatif. Juga kita tidak kekurangan SDM yang dapat menjalankan kerja serupa itu. Ribuan orang sarjana IT lulusan berbagai perguruan tinggi di negeri kita, saat ini sesungguhnya sedang menunggu suatu kebijakan resmi yang dapat memfasilitasi bakat serta kepandaian mereka untuk digunakan bagi pembangunan budaya masyarakat. Jangan biarkan mereka jalan sendiri – sendiri sebagai klub kreatif atau sebagai lembaga profit swasta dalam mendayagunakan kemampuannya. Pemerintah dapat memfasilitasi mereka dengan menyiapkan rancangan – rancangan kerja yang sensitif atas setiap fenomena terkini budaya kita.
Sekurang – kurangnya pemerintah mempunyai rumusan standar tentang bagaimana membangun sinergi yang berkesinambungan antara pekerja – pekerja IT tersebut dengan ‘pengkhayal – pengkhayal’ kebudayaan seperti seniman dan sastrawan yang jumlahnya tak terhitung itu. Apabila ini bisa diwujudkan, saya kira fenomena yang tadi konsumtif dapat diubah menjadi produktif. Saran saya, mulailah dari fenomena games ini. Jadi kalau kemaren hanya pengakses situs games yang disediakan pekerja kreatif luar negeri, sekurang – kurangnya sekarang para penggemar games cukup mengakses situs ciptaan anak negeri. Bukan tak mungkin pula bagi kita untuk jualan situs games kepada khalayak luar negeri. Sehingga kekalahan budaya dapat diubah menjadi prestasi.
Denpasar, mei 2008
catatan: esai ini dituliskan sebagai bahan masukan untuk Komunitas Kreatif Bali
Cobalah pergi ke sebuah warung internet yang menyediakan fasilitas games khusus dan bandingkan jumlah pengunjung warnet games itu dengan warnet biasa. Sudah dapat dipastikan warnet games lebih banyak dan lebih tinggi intensitas pengunjungnya. Bahkan jika kita ke pedesaan – pedesaan di Jawa, Sumatra dan Bali pada saat ini (saya belum tahu di daerah lain), kita usah heran bila menemukan tempat – tempat bermain games (play station) yang penuh sesak oleh anak – anak dan remaja.
Atau aktifkan browser Anda, kemudian tulislah kata ‘game’ di kolom google search, pasti muncul ribuan nama situs game atau stasiun game yang dapat diakses secara gratis di tahap permulaan. Jika bersabar sedikit, Anda bahkan dapat mendownload permainan – permainan itu ke komputer Anda. Walaupun untuk lebih menikmati permainan yang lebih banyak dan panjang Anda harus menyertakan nomor rekening Anda atau membayar melalui visa dan credit card.
Situs – situs tersebut populer disebut Games Shop atau Toko Game Online. Menyediakan hampir seluruh yang kita impikan tentang dunia permainan dan merupakan situs yang banyak menyedot pengunjung bahkan mengalahkan situs sex sekalipun. Perkembangan games itu sendiri sungguh luar biasa kalau dilihat dari segi kreatifitas. Melampaui hampir seluruh bidang kreatif yang lain seperti film, musik, seni rupa, arsitektur dan seni – seni lain.
Bisa Anda bayangkan, pada masa ini seluruh karya kreatif yang tadinya hadir sebagi media tulis, media gambar, dapat dan telah dialihkan menjadi permainan – permainan yang menarik lantaran kemajuan di bidang tekhnologi. Khususnya tekhnologi efek gambar. Film – film box office seperti Star Wars, Harry Potter, Batman, hingga serial Avatar, Naruto, dan komik – komik populer lainnya memiliki versi gamenya sendiri. Begitu pula halnya dengan liga champions, piala dunia, pertandingan – pertandingan antar klub sepakbola terbaik dunia, dapat kita nikmati kembali melalui produk – produk games yang dipasarkan melalui keping vcd dan internet.
Kita bisa menaruh David Beckham di klub pilihan kita, Ronaldo di Persebaya, pemain Gelora Dewata di AC Milan hanya dengan membayar Rp 3000 per jam. Kita juga bisa memenangkan klub Persib Bandung atas klub Liverpool. Kita dapat memilih untuk menjadi siapa saja dan apa saja dari salah seorang bintang yang kita idolakan. Semua yang tidak mungkin, dibuat seolah – olah menjadi mungkin dan setiap orang bisa menjadi pelaku utamanya. Setiap orang adalah bintang! Inilah daya sihir game yang terpenting. Berbeda dengan tayangan sebuah film, dunia games tidak berupaya mentranformasikan gagasan ceritanya kepada penikmatnya. Sebaliknya, membuka jalan kepada penonton atau penikmat itu untuk menjadi pelaku langsung dari kisah tersebut.
Kreatif Dan Produktif
Perkembangan industri games tidak hanya mewujudkan impian kita untuk menjadi hero melalui bintang – bintang dalam sebuah permainan itu. Tetapi juga menampilkan dirinya sebagai media pembelajaran tentang banyak hal dalam aktivitas keseharian. Sebagai misal, games tentang belajar berpakaian bagi anak – anak, belajar pacaran, olahraga, petualangan, sex , bahkan jika kita punya obsesi untuk menjadi seorang profesor luar angkasa. Semuanya ada.
Kesadaran bahwa melalui games segala sesuatu dapat dipelajari tanpa harus merasa bosan, tampaknya telah mendorong sementara kalangan kreatif dan kalangan pendidikan untuk menjadikan games sebagai alternatif media pembelajaran kebudayaan yang efektif atau seolah – olah efektif. Hal ini sesuai dengan falsafah “belajar sambil bermain”.
Di sinilah kita melihat kemampuan masyarakat virtual internasional dalam mengembangkan daya kreatifnya. Melalui program yang disebut E-Learning, dipromosikanlah situs – situs yang berisi paket belajar cepat dengan kemajuan media ICT (Information and communnication Technology). Setiap paket dari situs itu dapat berisi ratusan kategori dengan ribuan tutorial untuk masuk ke link link situs belajar yang lain. Semuanya disajikan dalam kerangka education.
Model ini konon telah dipergunakan oleh ribuan bahkan mungkin jutaan orang setiap hari di seluruh dunia meskipun terkendala bagi anak – anak yang miskin karena harus membayar dan bagi masyarakat tertinggal yang sama sekali tidak memiliki pengetahuan tentang ICT. Games seakan telah menjadi sarana paling memungkinkan untuk mewujudkan strategi kebudayaan di sebuah era yang di dalamnya seluruh daya kreatif dikemas untuk melayani hasrat yang meluap – luap kepada fantasi.
Bagaimana di Indonesia? Inilah pertanyaan pokoknya. Selama ini hampir seluruh telaah budaya yang dihasilkan tentang fenomena budaya baru kita selalu berhenti pada kesimpulan yang tidak menyenangkan. Yakni betapa konsumtifnya masyarakat kita. Hal ini lambat laun membuat kita semakin minder pada setiap perkembangan yang digerakkan dari kemajuan tekhnologi luar negeri.
Fenomena budaya yang di negeri – negeri lain dapat diubah menjadi sumber energi baru untuk mengembangkan kemampuan produksi nasionalnya, di negeri kita tetap menjadi energi yang negatif alias jalan buntu. Lantaran kita tidak cukup memiliki kemauan untuk menjadikan fenomena itu sebagai sumber kreatifitas dan produktifitas kita. Alhasil, kita melulu jadi konsumen massal bagi setiap perkembangan yang ada.
Di sinilah saya kira perlunya membangun dialog yang intens tentang bagaimana melihat sebuah fenomena sebagai potensi yang dapat dikembangkan menjadi sumber energi kreatif dan dikelola secara produktif. Taruhlah misalnya, fenomena games sebagaimana yang telah kita gambarkan tadi merupakan bagian dari apa yang disebut lupa budaya. Namun sesungguhnya di dalam fenomena tersebut terdapat ranah imajinasi yang sedemikian kaya dan dengan memanfaatkan kemampuan tekhnologi dapat diubah menjadi produksi.
Lagi pula kita tak pernah kekurangan bahan untuk mengambangkan produksi di bidang ini. Bahan – bahan yang berasal dari kebudayaan rakyat kita tidaklah terhitung jumlahnya kalau mau dikelola sebagai potensi kreatif. Juga kita tidak kekurangan SDM yang dapat menjalankan kerja serupa itu. Ribuan orang sarjana IT lulusan berbagai perguruan tinggi di negeri kita, saat ini sesungguhnya sedang menunggu suatu kebijakan resmi yang dapat memfasilitasi bakat serta kepandaian mereka untuk digunakan bagi pembangunan budaya masyarakat. Jangan biarkan mereka jalan sendiri – sendiri sebagai klub kreatif atau sebagai lembaga profit swasta dalam mendayagunakan kemampuannya. Pemerintah dapat memfasilitasi mereka dengan menyiapkan rancangan – rancangan kerja yang sensitif atas setiap fenomena terkini budaya kita.
Sekurang – kurangnya pemerintah mempunyai rumusan standar tentang bagaimana membangun sinergi yang berkesinambungan antara pekerja – pekerja IT tersebut dengan ‘pengkhayal – pengkhayal’ kebudayaan seperti seniman dan sastrawan yang jumlahnya tak terhitung itu. Apabila ini bisa diwujudkan, saya kira fenomena yang tadi konsumtif dapat diubah menjadi produktif. Saran saya, mulailah dari fenomena games ini. Jadi kalau kemaren hanya pengakses situs games yang disediakan pekerja kreatif luar negeri, sekurang – kurangnya sekarang para penggemar games cukup mengakses situs ciptaan anak negeri. Bukan tak mungkin pula bagi kita untuk jualan situs games kepada khalayak luar negeri. Sehingga kekalahan budaya dapat diubah menjadi prestasi.
Denpasar, mei 2008
catatan: esai ini dituliskan sebagai bahan masukan untuk Komunitas Kreatif Bali
0 tanggapan:
Post a Comment
katakanlah padaku dengan kata - kata..
(Rabindranath Tagore)